Games in het onderwijs: moeten videospellen in het onderwijs gebruikt worden en zo ja, hoe dan?

Gamification

Gamification is een term die wordt gebruik om in dit geval onderwijs en games samen te voegen. Het onderwijs speelser te maken. Dat wordt gedaan door punten, levels en badges aan leerlingen te geven. Hierdoor worden zij gemotiveerd om te leren. Gamification is wat anders dan gameful design. Gameful design is een les ontwerpen vanuit een spelperspectief. Het gaat vanuit het spel kijken hoe de les speelser kan worden gemaakt.

In America spelen 97% van de kinderen en volwassenen een uur games

Een heel groot deel van de Amerikaanse bevolking – bijna de gehele bevolking speelt games. Dagelijks en ook best lang: een uur. Een groot gedeelte speelt meer dan een uur per dag. Met zulke cijfers is het eigenlijk best opvallend dat games eigenlijk niet in het onderwijs voorkomen. Ze worden vooral los van onderwijs op school gebruikt. Om bijvoorbeeld stoom af te blazen. Of als beloning voor goed werk. Maar wat als games integraal deel van het onderwijs gaan maken?

Dat is waar gamification om de hoek komt kijken. Het is een manier om lesstof aantrekkelijker te maken. Spelelementen in het onderwijs toevoegen, door bijvoorbeeld punten of levels aan de les wiskunde toe te voegen. Je werkt dan niet aan het zoveelste hoofdstuk, maar om het zoveelste level te verslaan. Door scorelijstjes toe te voegen, worden leerlingen bemoedigd om een zo hoog mogelijke score te halen.

Games goed met de les combineren

Het spel moet een duidelijk leerdoel hebben. Als het spel te ver van het leerdoel is, heeft het geen zin meer. Als het doel is om bepaalde formules te beheersen, heeft het geen zin om extra formules aan de levels toe te voegen. Het moet ook goed aansluiten op de identiteit van de leerling. Het moet passen bij zijn of haar leerproces. Het moet ook mogelijk zijn een toetselement in het spel te hebben; vordert de leerling snel genoeg?

Spellen werken goed als interne en externe motivatie. Intern werkt het als volgt: door punten te behalen en levels te verslaan, krijgt de leerling een goed gevoel. Extern is in het spel zelf: je krijgt beloningen, zoals punten of cijfers. Het kweekt ook meer een gemeenschapsgevoel: de hele klas is met hetzelfde bezig en daardoor kunnen leerlingen beter met elkaar opschieten. Ze zijn allemaal deel van het grotere geheel en het is niet meer ieder voor zich.

Voordelen

Een belangrijk element in games is dat je zonder straf faalt. Lukt het niet om een level te verslaan, dan kan je het gewoon opnieuw proberen. Als je een jaar moet overdoen in het onderwijs, is dat toch een heel ander gevoel. Hierdoor worden ook competenties beter gekweekt. Je wordt niet genadeloos afgestraft als het fout gaat en je wordt gestimuleerd om het opnieuw te proberen. Dit kweekt op de lange termijn zelfvertrouwen.

Wat op het eerdere punt aanknoopt, is dat het leuker klinkt een oud level opnieuw te verslaan voor een hogere score dan bijles volgen. Het geeft de vooruitgang van de leerling ook beter weer: toetsen zijn momentopnames en als een leerling zich slecht voelt, maakt hij of zij de toets slecht. Ook al beheerst hij of zij de stof wel. Een voortgangsoverzicht helpt ook niet, omdat het niet goed de statistieken bijhoud. Gamification zal het onderwijs veel brengen en de leerlingen helpen.